{"id":187,"date":"2020-05-05T13:57:23","date_gmt":"2020-05-05T13:57:23","guid":{"rendered":"https:\/\/christianullmann.de\/?page_id=187"},"modified":"2020-05-05T13:58:20","modified_gmt":"2020-05-05T13:58:20","slug":"konzepte-im-hintergrund","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/christianullmann.de\/?page_id=187","title":{"rendered":"Konzepte im Hintergrund"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>Flusssteuerung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Leider sind unsere Rechner nicht so leistungsf\u00e4hig, dass sie jede Situation in einem 3D-Spiel exakt durchrechnen k\u00f6nnen. Die Flusssteuerung soll nun daf\u00fcr sorgen, dass der Benutzer seinen Rechner bedienen kann und dass er im Idealfall ein nicht ruckelndes Bild sieht.<\/p>\n\n\n\n<p>Daf\u00fcr muss der Programmierer aber Berechnungen einsparen ohne dass es zu sehr auff\u00e4llt. Die Flusssteuerung ergreift folgende Ma\u00dfnahmen:<\/p>\n\n\n\n<ul><li>Falls sich z.B. bei Explosionen zu viele Objekte gleichzeitig im Raum bewegen werden einige einfach angehalten und erst sp\u00e4ter wieder freigegeben.<\/li><li>Falls sich zu viele Kugeln aus Kugelgeneratoren gleichzeitig bewegen werden einige einfach vorzeitig gel\u00f6scht.<\/li><li>Nur bei ausreichender Rechenleistung sieht man 10000 Meter weit und kann sich an voller Aufl\u00f6sung und am Schattenwurf erfreuen. Ansonsten wird die Darstellungsqualit\u00e4t schrittweise verringert so lange bis man nur noch 1000 Meter weit sehen kann, die Aufl\u00f6sung nicht mehr gut ist und es nat\u00fcrlich auch keine Schatten mehr gibt.<\/li><li>LOD-Reduktion der Objekte, die weiter weg sind (es werden z.B. bei W\u00e4nden keine W\u00fcrfel mehr dargestellt) sowie Ausblenden von Objekten, die nicht sichtbar sind.<br><br> <\/li><\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Batchsystem<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Der Batch-Betrieb ist die Grundlage f\u00fcr viele Automatikfunktionen, f\u00fcr das Fehlermeldesystem, f\u00fcr das Kopieren, das Speichern und Laden, Szenarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Das Batchsystem schreibt alles, was der Bediener baut, so mit, dass man den Bau automatisch wiederholen kann. Auf Grundlage dieses Systems k\u00f6nnte man also z.B. auch eine allgemeine &#8222;Zur\u00fcck&#8220;-Funktionalit\u00e4t realisieren. Eine schrittweise &#8222;Vor&#8220;-Funktionalit\u00e4t mit der M\u00f6glichkeit, Schritte zu \u00fcberspringen, gibt es schon.<br>Nicht in das Batchsystem eingetragen wird das Ausl\u00f6sen von Events und Keys (wohl aber das Definieren von Events und Keys).<br><br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Eventsystem<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Das Eventsystem ist die Grundlage f\u00fcr eine Animation im Spiel. Man kann damit ein eventf\u00e4higes Objekt mit einem Tastendruck so modifizieren, wie es im Event definiert ist. Eventf\u00e4hige Objekte sind Lampen, Kugelgeneratoren, Bomben, Signale, Weichen. Keys l\u00f6sen mehrere Events gleichzeitig aus. Die Zeitsteuerung  oder die Ereignissteuerung f\u00fcr die Ausl\u00f6sung von Events fehlt noch.<br><br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fehlermeldesystem<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Das Fehlermeldesystem besteht derzeit aus der M\u00f6glichkeit, Fehlermeldungen aus dem Spiel abzugeben, sowie aus einer Notseite auf der Homepage, falls das nicht mehr m\u00f6glich sein sollte. Die Fehlermeldung aus dem Spiel heraus enth\u00e4lt die mitgeschriebene Batchdatei, um die Reproduktion des Fehlers zu vereinfachen, sowie einen Meldetext, den der Melder eingeben muss. \u00dcber die mitgeschriebene Batchdatei sind auch die verwendeten Versionen klar.<br><br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Versionsverwaltung<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Die Versionsverwaltung ist ansatzweise ausprogrammiert. Alle Builds werden bereits automatisch hochgez\u00e4hlt, der Programmierer kann die Maior, Minor und Patch-Version festlegen, und das nicht nur f\u00fcr das Spiel an sich sondern auch f\u00fcr die jeweils erzeugten Batch-Dateien. Dadurch ist die Grundlage f\u00fcr eine eventuell notwendige Kompatibilit\u00e4tsbehandlung gelegt. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Flusssteuerung Leider sind unsere Rechner nicht so leistungsf\u00e4hig, dass sie jede Situation in einem 3D-Spiel exakt durchrechnen k\u00f6nnen. Die Flusssteuerung soll nun daf\u00fcr sorgen, dass der Benutzer seinen Rechner bedienen kann und dass er im Idealfall ein nicht ruckelndes Bild sieht. Daf\u00fcr muss der Programmierer aber Berechnungen einsparen ohne dass es zu sehr auff\u00e4llt. 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